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Audio interactivo

La música de este videojuego se realizó de manera reactiva y adaptativa en el middleware de audio FMOD, en donde a partir del diseño del juego, los elementos y secciones del mapa, la interacción con los personajes del mundo y las plataformas en las que el jugador salta, la música se desarrolla de una distintas maneras, dependiendo de las decisiones que tome cada jugador.

Proximidad de almas

Este es un ejemplo de cómo los elementos sonoros de la sección A del Nivel 1 cambian con respecto a la posición (cercanía) del jugador y el cúmulo de almas en términos de intensidad y el valor de aleatoriedad con el que se activan o desactivan distintos tipos de samples, así como su volumen y el rango de variación de pitch de cada uno. Entre más cerca el jugador esté de este cúmulo, más fuerte, aleatorio y denso se volverá el sonido. 

Sistema de Audio Principal

Este video explicativo muestra un ejemplo de cómo funciona el sistema de audio interactivo para la Sección A, en donde, a través de las mecánicas del juego y la estructura del mapa en conjunto con los elementos que lo componen, la música cambia en sus cualidades y parámetros a través de procesos electrónicos como filtros, efectos de cambio en el pitch, la velocidad, reverberación, entre otros, así como también en dinámica en relación a diferentes regiones del mapa y la superposición de capas que dependen de las decisiones que tome una persona al jugar el videojuego.  

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