Diagramas de Partituras
Los diagramas gráficos de cada composición musical corresponden al diseño del mapa de cada nivel. En este diagrama, los elementos gráficos e interactivos que componen cada uno de los niveles del juego corresponden a la ubicación en el tiempo y el espacio de los sonidos en cada composición y el cómo estos se desarrollan en base a todas las variables posibles en cada nivel. Estas variables son tanto la clase y la cantidad de elementos, como la división de las secciones del mapa y las opciones de respuestas en un sistema de diálogo al interactuar con los personajes.
Nivel 1
El diagrama de la composición del Nivel 1 está planteada desde una serie de ramificaciones que representan todas las posibles variables que tiene el jugador para decidir diferentes aspectos dentro del juego y por ende, en la música y los procesos que tienen efecto sobre esta. En este nivel, hay tres grandes secciones (A,B,C), en donde internamente contienen regiones más pequeñas que funcionan como triggers que determinan acciones en el sonido. Todas las posibilidades de interacción del jugador con los personajes del juego están determinadas mediante módulos de opciones, en los que, dependiendo de cuál escoja, el resultado sonoro será diferente. Este diagrama muestra, a gran escala, la versión determinada de la composición en un nivel macro de esta, en donde a nivel interno, existen factores de indeterminación que son determinados por la decisión del jugador.
El diseño total del mapa y la interacción del Nivel 1 se realizó en base al diagrama de árbol de la imagen anterior, por lo que este nivel del juego es, tanto en estructura como en posibilidades y jugabilidad, un reflejo en un contexto interactivo de la partitura de la composición del nivel 1.
Nivel 2
Esta partitura gráfica corresponde a una representación visual de las cinco texturas sonoras de la composición del segundo nivel, que, a su vez, es el fondo de este mismo en el videojuego. El proceso de realización de la misma consistió en buscar, desde la tinta china y diferentes objetos como esponjas, plumas, entre otras, un símil con las secciones y los diferentes tipos de texturas que se encuentran en la composición. Cada sección visual corresponde a un tipo de textura en lo sonoro (cinco, en total), por lo que la composición es determinada en la linealidad y orden de las mismas, y es el jugador quien al atravesar el mapa, determina cuánto tiempo tardar en cada una de estas cinco, por lo que cada sección puede durar más o menos tiempo dependiendo de quien lo juegue.
A diferencia del nivel anterior, el fondo y los elementos visuales como las plataformas y assets, se hicieron a partir del análisis de los elementos sonoros de la composición, buscando una parametrización de lo sonoro a lo visual.