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Nivel 1

En este nivel, tanto el diseño del mapa como el diseño del juego (la interacción con los personajes y objetos del mundo), se realizaron en base a una estructura de composición de 3 grandes secciones, que, en el mapa, corresponden a tres escenarios distintos.

 

Así como existe un material visual para cada sección, también existe un material sonoro distinto para cada una de las grandes partes. Cada gran sección, contiene subsecciones en donde, conforme el jugador las atraviesa, se activan o desactivan regiones de música. De igual manera la duración, desarrollo o elección de estas regiones o capas, dependen meramente de cómo el jugador decida jugar.

 

Estas subsecciones corresponden (sonoramente) dentro del videojuego a plataformas en donde se debe saltar, la proximidad a los objetos del mapa, las decisiones al entablar una conversación con los personajes del juego y el qué tan arriba o abajo en un eje Y se encuentre el jugador en relación al mapa. Para cada una de estas variaciones o módulos de interacción sonora, existen limitadas y determinadas opciones. 


 

Diagrama general

Este diagrama muestra las tres grandes secciones del mapa del Nivel 1. Para cada gran sección se utilizó un material sonoro distinto, por lo que, tanto a nivel visual como a nivel sonoro, son identificables cada una de las 3 grandes secciones. 
 

Sección A

Para esta primera sección, se utilizó como material sonoro grabaciones de la voz humana procesadas a través de filtros y efectos. La grabación de una voz femenina y masculina involucró un proceso de exploración tímbrica que se realizó a través automatizaciones y procesos electrónicos.

En la sección A, conforme el jugador atraviesa el mapa e interactúa con los personajes de La Ciudad En Ruinas, las voces pasan de ser ininteligibles a inteligibles en las palabras que estas dicen. Entre más información recolecte sobre lo sucedido en el mundo, el sonido se vuelve más claro. Esto con el fin de que el jugador pueda obtener más información a través del sonido que se esclarece conforme se atraviesa y explora el mundo.
Este proceso sonoro de "esclarecimiento" de las voces se realizó a través de procesos como trémolos, delays y reverberaciones, en donde estos se automatizaron de tal manera que conforme el jugador explorase e interactuase más con el mapa y los objetos de este, estos parámetros se atenúan dejando la señal del sample original más limpia y reconocible.


A medida que el jugador avanza, en el mapa competen dos planos en un eje Y: un plano superior, la superficie, y uno inferior. Para cada uno de estos planos, existe un parámetro ligado a la posición con respecto a la altura del jugador en el eje Y. Esto a nivel sonoro, refleja un cambio en los parámetros de un filtro HPF y LPF. Si el jugador se encuentra en el eje inicial (0), estos filtros no afectan la cualidad del sonido total de la composición, sin embargo, cuando el jugador se encuentra en el Plano Superior, entre más arriba del mapa esté, más cantidad de HPF tendrá, y a su vez entre más abajo se encuentre del mapa, más LPF afectará el sonido. Esto hace que el sonido cambie en sus componentes de EQ a través de los filtros dependiendo de la posición en el eje Y del jugador en el mapa.

Así como existen parámetros que cambian el sonido en relación a la posición en un eje Y, también existen para un eje X. Estos corresponden a subsecciones  o regiones de "palabras" que se activan según la posición del jugador a lo largo del mapa. 

Conforme el jugador avanza en el juego, la mecánica de interacción con los personajes cambia y se vuelve más compleja. De esta manera, a partir del segundo personaje con el que el jugador interactúa, el juego le permite escoger entre una serie de opciones de respuestas para el diálogo: 
Cada una de las respuestas trae consigo un cambio en la música, desde la adición de nuevos elementos en forma de capas sonoras, como efectos que afectan la totalidad el sonido.


Para el caso de esta sección A, existen dos variables posibles entre las respuestas con el segundo personaje, por lo que existen dos posibilidades de cambio y desarrollo desde el sonido. La respuesta que el jugador elija, además de tener un cambio en el sonido, puede serle útil al jugador para saber qué respuesta puede ser correcta en función de descubrir más información sobre lo sucedido en este nivel a través de las mecánicas de diálogo. 

Hacia el centro del nivel, se encuentra un cúmulo de almas  por el que el jugador deberá atravesar para pasar a la siguiente sección. Este cúmulo de almas reacciona de acuerdo a la proximidad del jugador a este, de forma que entre más se acerque el jugador a este cúmulo, tendrá una dinámica más fuerte, un factor de aleatoriedad mayor en el pitch de los samples correspondientes a este objeto y una mayor probabilidad de tener más voces (todas provenientes de las fuentes de grabaciones de voces masculinas y femeninas) en simultáneo.

Al llegar al final de esta sección A, se encuentra una escalera que funciona como punto de no retorno para llegar a la sección B. A este objeto se le agregó otro parámetro de interactividad en relación a la posición en el eje Y y el cambio de valor en el pitch, por ende, conforme el jugador sube a esta escalera, el pitch aumenta, dando paso así a la siguiente sección.





 

Sección B

La Sección B del primer nivel corresponda al Puente de Engranajes, y a diferencia de la anterior, aparece un nuevo elemento no sólo tímbrico, sino rítmico y de altura.  

 

Para esta sección, la naturaleza de los elementos sonoros que aquí aparecen cambian, por lo que el elemento de las voces aparece en un plano secundario y complementario al elemento principal que se desarrolla durante toda esta sección: el sonido de engranajes, elementos mecánicos y metálicos que tienen una coherencia diegética a cada uno de los objetos que se pueden encontrar en esta parte del mapa: diferentes tipos de engranajes, el color del fondo, elementos mecánicos de las plataformas y un reloj destruido.

El elemento conductor de la sección A en la B corresponde a las voces que venían exponiéndose en la sección anterior, pero esta vez puestas en un contexto y función distinta desde la organización, manipulación, edición de los mismos, hasta los procesos electrónicos que a estas se le aplican, todo en diálogo con el elemento principal de esta sección: el sonido de las máquinas.

A penas el jugador aterriza en esta sección, se encuentra con un personaje con el que puede interactuar y dialogar. Para este personaje. se asignaron tres tipos de opciones posibles como respuesta en la conversación, por lo que cada respuesta conlleva un cambio y desarrollo diferente en la música.

Para estas respuestas, se crearon tres tipos de capas o layers que se sumarán a la música preexistente en ese momento. Estas capas provienen de las diferentes exploraciones con los samples de las voces de la sección anterior, puestas en diferentes alturas generando así una textura armónica.

 

A su vez, estas muestras de las voces de la sección anterior se manipularon en su duración y velocidad. Cada una de las respuestas corresponde a un tipo de sample de voz distinta, cada una puesta y explorando el registro Alto(A), Medio(B) y Bajo(C). Para las respuestas A y B, existe además un desarrollo secuencial por parte de los samples de los engranajes, en donde estos adquieren también una propiedad de altura casi que melódica y armónica, de carácter y registro Alto y Medio. Sin embargo la respuesta C, conlleva otro desarrollo desde cómo se presentan los sonidos de los engranajes en relación al registro y la cualidad de los tipos de engranajes. Por otra parte, si el jugador nunca interactúa con este personaje, ninguna de las capas anteriormente mencionadas se activarán ni escucharán. 
 

Una situación similar ocurre cuando el jugador llega a donde se encuentra la siguiente Alma con la que puede interactuar. Para este caso, existen dos tipos de variables que pueden ocurrir: Si el jugador escoge la opción A en la conversación, la cual es una respuesta tosca, el sonido de los samples se activará procesado mediante trémolos y delays, haciendo menos clara la naturaleza de las voces. Esto con el fin de darle "pistas" al jugador a través del sonido de que quizás esa respuesta no fue la correcta. En la opción B, se activan nuevos samples de la voz femenina que se desarrollan a lo largo del tiempo desde su aparición rítmica hasta el orden de las alturas.

Al llegar al final de esta sección del mapa se encuentra un reloj en ruinas dando vueltas por el que el jugador tendrá que pasar para llegar a la siguiente sección. Conforme este se acerca al reloj, más tipos de capas de engranajes se activarán, cada una con un desarrollo independiente en el tiempo densificando así esta sección del mapa a través de la simultaneidad de sonidos y por ende, su intensidad. 

 

Sección C

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La Sección C corresponda a la entrada al Templo de Golgotha, y a diferencia de la anterior, aparece un nuevo material sonoro: las campanas.  En esta sección, se explora la altura y la periodicidad rítmica de cada una de las campanas que aparecen en el mapa a través de la indeterminación sobre la duración y la activación de las diferentes campanas cuando el jugador pasa por debajo de ellas. El jugador puede tomarse mucho o poco tiempo en atravesar el mapa, por lo que también esta sección de la composición puede variar en su duración y a su vez determina cada cuánto y en qué lugar en relación a la periodicidad de las otras campanas, se activan las demás. Por esta razón, pueden crearse desfases desde lo rítmico, puesto que no todas las campanas inician en el mismo eje o punto en relación a las anteriores. 

Existe también una exploración de la resonancia desde el espectro sonoro de la campana. Para ello se utilizó el programa de edición de espectros Spear, pudiendo así desarrollar desde lógicas musicales la resonancia de la campana a través del análisis armónico y su comportamiento en el tiempo. 

En un primer momento, es la Campana 1 la que determina el cambio de sección y de entorno, puesto que cuando el jugador camina por debajo de esta, la campana se cae haciendo un estruendo y apagando en súbito todos los sonidos correspondientes a la sección anterior, dando paso así a la resonancia. Las dinámicas de esta sección son determinadas por un eje X, en donde conforme el jugador atraviesa el mapa de manera lineal, la dinámica crece. 

 

Al finalizar la sección, Orionis (el personaje del jugador) llega a hablar con un personaje  nuevo: la Hechicera. Conforme este se acerca a la hechicera, vuelven a aparecer las voces que han sido el hilo conductor a lo largo de todas las secciones y la composición, esta vez manipuladas de distintas maneras para formar nuevas masas y texturas a través de la duración y aparición de los samples, y la escogencia de los sonidos de estos únicamente hacia las consonantes de las palabras. 
 

Para el diálogo con la Hechicera, existen dos posibilidades de cambio sonoro dependiendo de la respuesta del jugador. Para la respuesta A, una capa de voces femeninas que se desarrollan de manera independiente en el tiempo se superpone a la masa sonora existente, y para la respuesta B, la cual es la respuesta menos correcta, el cambio sonoro consiste en la adición de un efecto de distorsión a las capas sonoras preexistentes. 

Al llegar al final de este nivel y después de hablar con la Hechicera, el jugador deberá acercarse a un portal que lo transportará al Nivel 2 del juego, en donde la mecánica de juego y la estética visual cambian por completo, generando un contraste tanto de lo visual como de lo sonoro.

Todas los sonidos de este primer Nivel se hicieron a partir de grabaciones de la voz humana (una femenina y otra masculina) y la exploración de una guitarra eléctrica preparada. 





 

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